Interview

覚悟を持ってIPファンと向き合い続ける

株式会社バンダイナムコネクサス 代表取締役社長 手塚 晃司

1975年生まれ。早稲田大学政治経済学部卒。ゲーム会社を経て、2003年にバンダイネットワークスに転職し、モバイルコンテンツの企画・開発に従事。バンダイナムコゲームス(現:バンダイナムコエンターテインメント)との合併後は、アプリゲーム事業の立ち上げや家庭用ゲーム、アニメの制作に携わり責任者を歴任。
『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』『ドラゴンボール レジェンズ』『ONE PIECE トレジャークルーズ』『仮面ライダーウォーズ』『逃走中 史上最強のハンターたちからにげきれ! 』『レイヤードストーリーズ ゼロ』などを世に送り出す。
2017年にデジタルとリアルを融合させたエンターテインメントの創出を目指してBXD(現:バンダイナムコネクサス)を設立。当社代表取締役社長の他、バンダイナムコエンターテインメントの執行役員ならびに、バンダイナムコグループのIP軸戦略のプロジェクトリーダーも兼任する。エンターテインメントに関わることで得られる楽しさとやりがいは、入社以来変わっていない。

IP軸戦略を推進する当社のビジネス

当社では、お客様をより深く知る仕組みを考え、バンダイナムコグループのIP軸戦略を推進しています。

IPファン向け情報発信の機能開発・運営「ファンゲージ(Fangage)」 ファンゲージ(Fangage)とは、ファンベースでのアプローチを仕組み化することにより、IPや商品の価値を上げファンとのエンゲージメント向上を目的とした取り組みです。
コミュニティツールを構築してファン同士がつながりやすくしたり、サービス提供側とファンとの双方向なコミュニケーションを活性化する仕組みを提案したりしています。例えば、有名IPのオフィシャルサイトの構築、ファン同士で盛り上がることができるオンラインイベント機能の開発、ゲームの活動状況を見える化するプロフィールアプリの開発・運営などの事例があります。
※ファンゲージ(Fangage)については「gamebiz」に掲載の当社代表のインタビューもご覧ください。

事業単体/横断データ分析 バンダイナムコグループの事業を単体だけでなく複合でデータ分析できるよう進めています。各事業のデータをデータレイクに集約し横断分析することで、事業をまたいだ連携を可能にしています。この連携は日本では実現している会社がまだ少ないため、中途入社の社員の声として「これが一番やりたかったです」と言ってもらえる点でもあります。データ分析に携わる方が重視される「多種多様なデータを扱う事ができるのか?」「分析結果が事業に生かされるのか?」という疑問に対して、当社ではどちらもチャンスがありますよ、とお伝えしています。

商品連動を可能にしたブラウザゲームプラットフォーム「enza enzaはブラウザで気軽にゲームをプレイできるプラットフォームですが、単体の事業として作ったものではありません。例えばお客様がおもちゃを買ったときに、付属のシリアルコードとゲームが連動してデジタルコンテンツをゲットできたら、リアルとデジタルの境界を超えてIPを楽しむことができるようになります。このような連動を実現できるプラットフォームがenzaで、これもお客様と商品をつなげるための仕組みであり、IP軸戦略という大きな流れの中で提供しているものです。

  • IPファン向け情報発信の
    機能開発・運営
    「ファンゲージ(Fangage)」

  • 事業単体/横断データ分析

  • 商品連動を可能にしたブラウザゲーム
    プラットフォームenza の展開

バンダイナムコネクサスの組織とその強み

当社の取締役4名は、バンダイナムコエンターテインメントと当社の両面を見ているという特徴があります。手塚がコンテンツ開発を担当し、大谷はマーケティングデータをもとに最適化したプロモーションを実行しています。西は、バンダイナムコグループのグローバル戦略を推進しています。最後に、田村はデータインフラを担当していることから、データ戦略の立案と実行をバンダイナムコエンターテインメントと連携しながら進めています。

組織としては、データ戦略部、IPエンハンス部、経営推進部の3つの部門とグローバル戦略室で構成されています。各部門には、その分野における高度な専門性をもった人材や、幅広い業務経験をもつ人材が揃っており、業務と事業をリードし、バンダイナムコネクサスの挑戦と成長の原動力になっています。データを分析するだけでは終わらない、仕組みを開発するだけでも終わらない、それらを複合的に活用してIP軸戦略を推進するフォーメーションになっていることが組織としての強みです。

「ネクサス」に込めた志

「ネクサス」という言葉は、つながりや絆を表します。私たちはこの言葉を社名に掲げ、バンダイナムコグループ全体の架け橋となり、IPファンの情熱と向き合い続けています。
実はこの言葉を選んだのは社員の有志メンバーでした。何度も議論して志を確認し合ったうえで役員に提案してくれました。「自分たちが架け橋になってバンダイナムコの未来を作るんだ」という強い想いが込められています。

バンダイナムコグループについて

バンダイナムコグループは、商品・サービスを通じて「夢・遊び・感動」を提供し、世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループとなることを目指しています。
バンダイナムコホールディングスのもと多数の事業会社で構成されおり、グループ全体で強みを融合させることによって新しいエンターテインメントを立ち上げていこうという流れの中で、事業戦略を実行する3つの「ユニット」と、それらをサポートする関連事業会社から成る組織体制をとっています。

このユニット体制の狙いを効果的に進めていくにあたって、当社の役割は日々大きくなっています。当社が属しているエンターテインメントユニットでは、事業判断の際に当社のデータ戦略が欠かせない存在となっています。さらには「お客様と向き合う仲間」であるIPプロデュースユニット、アミューズメントユニットとも連携しながら事業を推進しています。

バンダイナムコグループ組織体制

  • エンターテインメントユニット

    デジタル事業ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲームなどの企画・開発・販売
    デジタル事業統括会社:株式会社バンダイナムコエンターテインメント

    トイホビー事業玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具などの企画・開発・製造・販売
    トイホビー事業統括会社:株式会社バンダイ

  • IPプロデュースユニット

    映像音楽事業映像音楽コンテンツおよびパッケージソフトの企画・製作・販売、ライブエンターテインメント事業
    映像音楽事業統括会社:株式会社バンダイナムコアーツ

    クリエイション事業アニメーションの企画・制作、著作権・版権の管理運用、アニメ作品に係る音楽制作ならびに楽曲および原盤の管理・運用
    クリエイション事業統括会社:株式会社サンライズ

  • アミューズメントユニット

    アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営など
    事業統括会社:株式会社バンダイナムコアミューズメント

  • 関連事業会社

    流通・物流、管理業務など各ユニットをサポートする事業

バンダイナムコグループ事業紹介
https://www.bandainamco.co.jp/group/index.html

バンダイナムコグループのIP軸戦略

キャラクターなどの知的財産 (IP:Intellectual Property)を軸に、最適なタイミングで最適な事業に商品・サービスとして発信する戦略であり、バンダイナムコグループの最大の強みで、この10年ぐらいに渡って掲げているものです。

IPファン、すなわちキャラクターが好きな人や作品が好きな人というのは、IPに力を与えてくれる大切な存在です。時代が変わり、環境が変わっても好きでい続けてくれる人たちのために何ができるのか、これを考え続けることを私たちは大切にしています。そして業績ももちろん重要ですが、一時の数字よりも、5年、10年と長きにわたってIPファンであり続けてもらえるような価値提供をどうやって実現するのか、それを有機的に考えるのがIP軸戦略なのです。そのために必要な仕組みを考え、構築し、グループ各社に提供しているのが当社となります。

バンダイナムコグループIP軸戦略について
https://www.bandainamco.co.jp/group/ip.html

私たちが目指すもの

バンダイナムコグループがエンターテインメント企業としてトップになるために、私たちがやれることを考え、後押ししていくのが私たちの役割です。そしてその先に、日本国内だけでなく、世界に対して、最新で最高の今までにないエンターテインメントを実現することを目指しています。2017年の設立以来、世界に最新で最高のエンターテインメントをお届けする手はずを着々と整えてきました。私たちが目指す未来に向けて、一緒に走ってくれる方にぜひ仲間になってほしいです。

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